Se redefinen los juegos
Los teléfonos y tabletas han hecho que la industria cambie
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Una nueva camada de jugadores ha nacido luego del lanzamiento de las tabletas en el mercado. ARCHIVO
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EL UNIVERSAL
domingo 12 de agosto de 2012 12:00 AM
Los teléfonos y tabletas redefinieron los videojuegos y ampliaron su público a proporciones con las que hace diez años la industria ni soñaba, planteando a los diseñadores el desafío de adaptarse a las microtransacciones y simplificar su oferta, dijeron ejecutivos en Los Ángeles.
Señalan que hay dos tipos de jugadores: los jugadores duros, aquellos expertos en videojuegos complejos que usan consolas como PlayStation, Wii o Xbox; y los jugadores casuales, que se entretienen tocando la pantalla de su teléfono mientras que esperan que atienda el dentista.
"Los equipos portátiles son una nueva plataforma, como Facebook. Y esta nueva plataforma no cubre la misma audiencia que los juegos de consola", dijo Oliver Pierre, presidente de BulkyPix, una editorial francesa con 50 juegos en su catálogo. Razón por la cual los fabricantes apuestan a este nuevo mercado, el cual se ha generado desde que Apple lanzó el iPhone en el año 2007.
"No veo una competencia real entre los teléfonos y las consolas, aunque tal vez la haya en el futuro" a medida que mejore la calidad de los aparatos portátiles, estimó Pierre.
Además estos juegos, que cuestan un par de dólares o son gratuitos -financiados con publicidad o con mercancía a la venta dentro del propio juego, para acceder a privilegios- apelan a una audiencia que, de otro modo, no estaría jugando.
"Esta tendencia es muy saludable para la industria y la abrazaremos. Estamos totalmente a favor de evangelizar sobre los juegos electrónicos ante la mayor audiencia posible", dijo Jack Buser, director de la división de PlayStation de Sony.
Así el crecimiento de esta ramificación de la industria se notó en junio pasado cuando se celebró en Los Angeles el encuentro mundial anual de fabricantes de videojuegos: la Electronic Entertaiment Expo.
Aquí se dieron cita el editor japonés de juegos para móviles Gree y la estrella de los juegos sociales Zynga, mientras que Electronics Arts (Battlefield, Los Sims, Plantas Vs. Zombies) reservó un espacio para promover sus lanzamientos para tabletas y teléfonos, reseñó AFP.
Eiji Araki, ejecutivo de Gree, considera que gracias los móviles y tabletas la industria está variando. "Este mundo de microtransacciones necesita millones de usuarios, por lo que los juegos, además, tienden a simplificarse a fin de no frustrar al jugador desentrenado".
Araki agrega que el juego debe estar diseñado especialmente para un dispositivo móvil ya que el jugador es diferente al de las consolas. "Es una persona que está siempre en línea y puede jugar en cualquier circunstancia, por lo que los juegos no deben tener sesiones de más de tres minutos".
Por esto algunos expertos lamentan que la tendencia esté derivando en crear actividades para matar el tiempo en lugar de verdaderos juegos.
Pero Gree, con 60 títulos, tiene 230 millones de jugadores en todo el mundo y creció un 4.000% con respecto a 2008. La firma tuvo en 2007 "la visión" de orientarse exclusivamente al mercado de móviles.
Mientras tanto, los creadores de juegos clásicos invierten millones de dólares en grandes franquicias y apelan a jugadores dispuestos a pagar 60 dólares por un juego complejo, una inversión de tiempo y de dinero que millones de nuevos jugadores no hacen tan fácil.
Señalan que hay dos tipos de jugadores: los jugadores duros, aquellos expertos en videojuegos complejos que usan consolas como PlayStation, Wii o Xbox; y los jugadores casuales, que se entretienen tocando la pantalla de su teléfono mientras que esperan que atienda el dentista.
"Los equipos portátiles son una nueva plataforma, como Facebook. Y esta nueva plataforma no cubre la misma audiencia que los juegos de consola", dijo Oliver Pierre, presidente de BulkyPix, una editorial francesa con 50 juegos en su catálogo. Razón por la cual los fabricantes apuestan a este nuevo mercado, el cual se ha generado desde que Apple lanzó el iPhone en el año 2007.
"No veo una competencia real entre los teléfonos y las consolas, aunque tal vez la haya en el futuro" a medida que mejore la calidad de los aparatos portátiles, estimó Pierre.
Además estos juegos, que cuestan un par de dólares o son gratuitos -financiados con publicidad o con mercancía a la venta dentro del propio juego, para acceder a privilegios- apelan a una audiencia que, de otro modo, no estaría jugando.
"Esta tendencia es muy saludable para la industria y la abrazaremos. Estamos totalmente a favor de evangelizar sobre los juegos electrónicos ante la mayor audiencia posible", dijo Jack Buser, director de la división de PlayStation de Sony.
Así el crecimiento de esta ramificación de la industria se notó en junio pasado cuando se celebró en Los Angeles el encuentro mundial anual de fabricantes de videojuegos: la Electronic Entertaiment Expo.
Aquí se dieron cita el editor japonés de juegos para móviles Gree y la estrella de los juegos sociales Zynga, mientras que Electronics Arts (Battlefield, Los Sims, Plantas Vs. Zombies) reservó un espacio para promover sus lanzamientos para tabletas y teléfonos, reseñó AFP.
Eiji Araki, ejecutivo de Gree, considera que gracias los móviles y tabletas la industria está variando. "Este mundo de microtransacciones necesita millones de usuarios, por lo que los juegos, además, tienden a simplificarse a fin de no frustrar al jugador desentrenado".
Araki agrega que el juego debe estar diseñado especialmente para un dispositivo móvil ya que el jugador es diferente al de las consolas. "Es una persona que está siempre en línea y puede jugar en cualquier circunstancia, por lo que los juegos no deben tener sesiones de más de tres minutos".
Por esto algunos expertos lamentan que la tendencia esté derivando en crear actividades para matar el tiempo en lugar de verdaderos juegos.
Pero Gree, con 60 títulos, tiene 230 millones de jugadores en todo el mundo y creció un 4.000% con respecto a 2008. La firma tuvo en 2007 "la visión" de orientarse exclusivamente al mercado de móviles.
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