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La innovación como principio de vida

Gracias a su aplicación FlickPlay, esta joven arquitecta venezolana es de las pocas mujeres fundadoras y CEO de empresas de tecnología en Estados Unidos

  • ESPECIAL PARA EL UNIVERSAL

18/10/2020 08:00 am

Alejandro Celedón Mendoza @AlejoCeledon

Creativa, visionaria, inconforme, osada, así es Pierina Merino, la arquitecto y emprendedora venezolana que a sus 29 años irrumpe en el mundo de las aplicaciones con FlickPlay, la primera plataforma social con mecanismos de juego enfocada en la creación de contenido inmersivo, mediante el uso de la realidad aumentada, que promete a sus usuarios disfrutar de una experiencia lúdica y memorable signada por la interacción con su entorno, y a las marcas, hoy más que nunca ávidas de efectivas estrategias de marketing, nuevas posibilidades de conectar con sus consumidores.

Con la guía de altos ejecutivos y la apuesta de inversores como Peter Sellis, Líder de Producto de Snapchat, Pierina pudo convertirse en una de las pocas mujeres, solo el 2%, que son fundadoras y CEO de empresas de tecnología en Estados Unidos; con tanto éxito que ya está lista para entrar por la puerta grande a Europa con un evento en que involucra a una marca de lujo líder en productos de belleza y a las tiendas de El Corte Inglés. La actividad, que debido a la pandemia comenzará en marzo de 2021, se desarrollará en 42 puntos icónicos de España ubicados en Madrid, Barcelona, Valencia,
Málaga, Bilbao y Sevilla.

De Soto a Gehry

Nacida en Ciudad Bolívar, tuvo un vecino muy particular que fue determinante a la hora de escoger su profesión. Pierina recuerda que una de las heladerías de sus padres quedaba frente al Museo de Arte Moderno Jesús Soto. En este espacio, diseñado por el arquitecto Carlos Raúl Villanueva, tuvo sus primeros contactos con el mundo del arte y de manera especial con uno de los grandes maestros del cinetismo: “De las obras de Soto me llamó mucho la atención su capacidad para crear la sensación de movimiento. De él aprendí, y eso lo aplico hoy día en mi trabajo, cómo el color y la geometría influyen en la percepción del espacio”.

A los 16 años emigra a Canadá para estudiar inglés ya con la idea, fija y clara en su mente, de estudiar arquitectura, carrera en la que sentía podía encausar la inventiva que la caracterizó desde niña. “Yo era la que diseñaba los trajes de las porristas, la que pintaba los murales y la socia perfecta para superar con éxito cualquier asignatura creativa”, recuerda.

De Canadá se mudó a Miami para iniciar estudios formales de diseño. Luego dio el salto a Los Ángeles, al Southern California Institute of Architecture, considerada una de las mejores escuelas de arquitectura del mundo, donde se graduó con honores y el reconocimiento a la mejor tesis. Allí fue reclutada por el estudio de quien es considerado “el más grande arquitecto de la era” según la revista Vanity Fair, el canadiense Frank Gehry. Con 21 años fue de las pocas mujeres, la más joven, en formar parte del equipo de quien suma en su haber el Museo Guggenheim de Bilbao, El Peix de Barcelona, el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles y la Fundación Louis Vuitton de París entre otros espacios de renombre.

Tuve el honor y privilegio de tener una relación laboral muy cercana a Frank Gehry quien hoy tiene 90 años y es una leyenda viva de la arquitectura y el diseño. Fue más que mi jefe, fue un mentor profesional y de vida”, destaca emocionada. Bajo la batuta de Gehry se desarrolló como diseñadora integral combinando métodos tradicionales de arquitectura con tecnología para innovar en el diseño de espacios físicos. Las sedes de Facebook en Menlo Park, San Francisco y en Park Ave, Nueva York tienen su impronta.

A tono con el tiempo en que le tocó vivir, se interesó de manera profunda en la tecnología, enfatizando el estudio y la experimentación de la robótica, la realidad virtual, la realidad aumentada y la fabricación digital como formas de materializar y visualizar hasta lo imposible. Todo esto le sirvió de base para su primer emprendimiento: Piemer, firma dedicada al diseño e impresión en 3D de piezas de joyería, como anillos y brazaletes, que causaron furor en las tiendas Nordstrom de Estados Unidos, al punto de ser nominada en 2017 en la categoría Moda - Marca en Ascenso por Los Ángeles Business Journal, e invitada a exponer en el Museo de Arquitectura y Diseño de Los Ángeles.

Reinventar la realidad

Fue su experiencia con sus compradoras en Nordstrom, en el punto de venta y online, lo que le dio luces para su próximo proyecto. “A medida que las imágenes digitales vistas en nuestros teléfonos se sienten más reales, el potencial de procurar experiencias creativas que ayuden a los usuarios a comunicar momentos divertidos en sus ubicaciones favoritas se convirtió en mi obsesión”, explica. Esto fue el origen de FlickPlay.

“Flick” es el término técnico que se aplica a cuando las cámaras de video empiezan a grabar y “play” al de un juego. El camaleón lo escogió para el logo porque la app, al igual que este animal, tiene la particularidad de mimetizarse con el contexto. “Nuestro enfoque no está en el selfie mode como en Instagram, sino en el espacio físico, y ubicaciones de relevancia para los usuarios. Los juegos y las recompensas hacen que sea más divertido crear y consumir contenido. Tenemos usuarios competitivos que quieren estar en el tope de la lista y otros que solo buscan hacer videos de alto nivel”,
detalla.

Ante la realidad actual, signada por el Covid-19 y el impacto de la pandemia, Pierina destaca las bondades de la realidad virtual como la única forma tangible de ver el mundo actualmente al permitirnos disfrutar, a través de lo digital, lo que no es posible alcanzar de manera real. “No importa donde estés, en cualquier lugar del mundo hay dos realidades, la que alcanzas con tus sentidos y la que los desafía, que puedes encontrar mirando con los ojos de FlickPlay. La magia de esta app lo hace posible”, puntualiza.
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