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Foto: www.shutterstock.com/jaimie duplass. Montaje: Javier Pino

Los universos online ganan cada vez más seguidores. Aunque todavía parezcan
un instrumento para el entretenimiento, expertos
y empresarios han
comenzado a ver que
su utilidad podría
llegar mucho más
lejos de lo que
se ha imaginado.

Por Annie Suárez

Mientras que grupos de adolescentes comparten una partida tras otra de Counter Strike en los cibercafés ubicados en las distintas urbes del mundo -sin saber que son el sueño hecho realidad de los autores de la literatura cyberpunk de principios de los ochenta-; expertos en comunicaciones, computación, sistemas y estrategia empresarial se han interesado cada vez más por los mundos virtuales, tomando en cuenta que ya se dice que 80% de los internautas estará realizando actividades en estos espacios online en los próximos cuatro años.

"Estamos en el umbral de una nueva era. Los mundos virtuales de hoy son parte de una etapa experimental de algo más grande que está por venir", afirma, a propósito de este tema, Jean Yves Simon, consultor en gerencia estratégica y profesor del postgrado de Mercadeo para Empresas de la Universidad Central de Venezuela. "Se podría decir que estos espacios online actualmente son creados como cuando se comenzaron a hacer los primeros automóviles en los garajes de las casas de unos cuantos soñadores que creyeron en la utilidad que podían tener esas máquinas de cuatro ruedas. ¿Quién iba a imaginar, en ese entonces, que los vehículos iban a ser tan útiles y tan cotidianos hoy? Muchos están viendo a los mundos virtuales como un pasatiempo o un juego, mientras que otros ya detectaron la utilidad de algo que va a ser más importante en el futuro. Si no es así, ¿por qué compañías como Cisco e IBM están tan interesadas en estos asuntos? Considero que las empresas que se preocupan por su porvenir deberían seguirlos también por cuestiones estratégicas relacionadas con mercadeo y comunicaciones".


World of warcraft es el mundo virtual más concurrido con diez millones de suscriptores

De la literatura Cyberpunk
a los mundos virtuales

"Aunque para poder llegar a los mundos virtuales fue necesaria la creación del computador, de la realidad virtual y de Internet, ya la idea estaba en las mentes
de los escritores del subgénero de literatura de
ciencia-ficción conocido como cyberpunk hace unos
veinte años. Ellos ya describían la existencia de mundos
a los que se podía acceder a través de una especie
de computador, y en los que era posible interactuar
con otros individuos, al mejor estilo del film The
Matrix
", afirma Simon. Precisamente, vale mencionar
que Second Life (www.secondlife.com), Red Light
Center
(www.redlightcenter.com), Active Worlds (www.activeworlds.com), There (www.there.com),
Entropía Universe
(www.entropiauniverse.com)
y Multiverse (www.multiverse.net) son algunos de
los mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, quien aunque no forma parte de los escritores del movimiento cyberpunk, se acerca a este subgénero literario
a través de este libro publicado en 1992.

"Actualmente hay varios mundos virtuales disponibles en Internet con distintas características, pero el principio que rige a todos siempre es el mismo: deben permitirle al usuario interactuar y, al mismo tiempo, deben engañar sus sentidos,
de tal forma que sienta que realmente puede estar presente y actuar en ese espacio, el cual pretende parecerse a lo que se conoce en la realidad en tercera dimensión
o aquella que nos rodea", apunta Simon.


Los Sims es un videojuego de simulación online en el que existen personajes que interactúan con el usuario y le indican si su desempeño es bueno o malo

Mundos virtuales en evolución
Así como afirma que existen muchos mundos virtuales presentes en Internet en este momento,
el consultor en gerencia estratégica explica que
es posible agruparlos en categorías, de acuerdo
al grado de interacción que le permiten al usuario dentro del ambiente con él representado y con otros participantes que intervienen en esos espacios. En primer lugar, Simon menciona los videojuegos de estrategia online, en los que
el internauta puede aplicar maniobras de acuerdo a los escenarios que se le presenten. "Aquí podemos mencionar a los mundos que se asemejan a los simuladores que utilizan las fuerzas armadas para plantearse tácticas de guerra. Se toman decisiones y se ve luego qué sucede. Ejemplos de este tipo de mundo virtual son Age of Empires (www.ageofempiresds.com)
y SimCity (http://simcitysocieties.ea.com). En ambos casos, el usuario controla la situación como un personaje omnisciente, como si fuera una fuerza superior que lo maneja todo, pero, precisamente por esto, debe tratar de tener todos los flancos cubiertos".

El profesor de postgrado de la UCV nombra en segundo lugar a los videojuegos de simulación online, los cuales resultan generalmente muy cercanos a la realidad. Al participar en este tipo de videojuego, no sólo se pueden percibir las consecuencias de las decisiones que se toman, sino que también existen personajes que interactúan con el usuario y le indican si su desempeño es bueno o malo, a través de gestos de agradecimiento o exigencias y reproches. "En este caso podemos citar, como ejemplo, a Los Sims (http://thesims.ea.com). Al usuario se le asigna un Sim para que vele por su bienestar. Cuando no cumple con este objetivo, este ser puede girar su cabeza y sus brazos hacia arriba y reclamarle como quien pretende hablar con Dios".

En una tercera categoría, Simon incluye a los videojuegos de rol multijugador masivo online. "Por ejemplo, juegos como World of Warcraft (www.worldofwarcraft.com), en el que el usuario adopta un avatar dentro de un escenario y lucha en tiempo real con otros participantes que también eligieron un personaje".

Finalmente, Simon hace referencia, con entusiasmo, a las comunidades virtuales, describiéndolas como aquellas que se asemejan más a la realidad que nos rodea. "Dentro de esta categoría están lugares como Second Life, que le permiten al usuario comunicarse con otras personas en tiempo real, pero en los que no es necesario aplicar estrategias, competir o eliminar a otros para avanzar, simplemente se vive como en el mundo real. Es una experiencia totalmente nueva y diferente a lo que se había visto en materia de mundos virtuales. Abre muchas posibilidades, porque no se trata sólo de ocio y entretenimiento. La gente interactúa en esos espacios para muchas cosas, que van desde fines educativos, culturales, pasando por negocios, hasta asuntos más oscuros y censurables. Podría decirse que se trata de un reflejo de nuestro mundo en 3D. Me parece que promete muchas cosas interesantes".


Comunidades virtuales como la de second life abren infinitas posibilidades

Todo en serio, nada en juego
Muchos mundos virtuales se manifiestan en forma de juegos
y son utilizados para el ocio y el entretenimiento. No obstante, Simon insiste en que no se pueden olvidar
su importancia y utilidad. "Creo que estos espacios marcarán la pauta
en el futuro. Grandes empresas y universidades ya lo están viendo. Actualmente, en Second Life se ofrecen actividades como conciertos, conferencias, congresos y reuniones de negocios. De hecho, hay mundos virtuales que poseen moneda propia
y es posible hacer compra-venta de objetos. En un futuro los estudiantes podrían tomar clases desde sus casas en este tipo de espacios... sólo por mencionar algo".

¿Qué tipo de usuario frecuenta los mundos virtuales?
"Los usuarios de los mundos virtuales son, en su mayoría, los grandes aficionados a los videojuegos, que pueden ser desde adolescentes hasta personas de 30 años o más. Estos internautas son los que verán natural que en unos 20 o 30 años haya un departamento en las empresas que se ocupe de gestionar actividades en los mundos virtuales. Tal vez nosotros no lo veamos todavía, pero las generaciones más jóvenes seguramente lo harán, sobre todo cuando ellos puedan tener la posibilidad de tomar decisiones acerca de estos temas".

¿Considera que ser usuario frecuente de los mundos virtuales puede modificar la conducta o los hábitos sociales de alguna manera?
"Sé que muchos se preocupan al ver a los niños jugando Counter Strike o Tibia en los cibercafés. Personalmente no estoy de acuerdo con el carácter bélico que tienen estos videojuegos online. Pero todo puede ser diferente si los niños ingresan a los mundos virtuales con fines educativos, y en aquellos que no son violentos, porque para ellos podría ser útil para su formación profesional y para su vida laboral, cuando sean mayores. Los mundos virtuales son, en este momento, un tubo de ensayo. Los empresarios que están invirtiendo dinero en lugares como Second Life, están viendo en ellos su aspecto útil, el cual podría traducirse en términos laborales y económicos".


asuarez@eluniversal.com

Glosario de términos

• Videojuego: Programa informático, basado en la interacción entre una o más personas y un aparato electrónico o un computador conectado a Internet (en este último caso se trata de videojuegos online).
• Videojuego de estrategia: Videojuego que se caracteriza por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr objetivos. Si necesitan de conexión a Internet se denominan videojuegos online de estrategia.
• Videojuego de simulación: Este videojuego está basado en la reproducción, en ocasiones
de forma muy realista, del funcionamiento de alguna actividad. Si requieren de Internet se denomina videojuego online de simulación.
• Videojuegos de rol: Están inspirados en los juegos de rol clásicos, en los que el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Si precisan de la conexión a Internet son videojuegos online de rol.
• Videojuego de rol multijugador masivo online: Videojuego que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos. Counter Strike y Tibia pertenecen a esta categoría.
• Comunidad virtual: Comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual.
• Avatar: Representación virtual del participante en un mundo virtual.
• Construcción de nuevos entornos: Posibilidad de que el usuario pueda construir ambientes personales en los mundos virtuales, además de los que ya están disponibles.
• Chat de texto: Permite la comunicación escrita entre participantes de forma inmediata.
• Voz sobre protocolo de Internet (VozIPo): Permita a los usuarios comunicarse con su propia su voz.
• Moneda local: Moneda que se utiliza para el intercambio comercial en el mundo virtual.
• E-commerce integrado: Soporte tecnológico necesario para las actividades de comercio online.
• Eventos de la comunidad: Posibilidad para crear eventos dentro del mundo virtual.

Fuente: http://www.wikipedia.com

 
Top ten en el universo virtual

Un ranking elaborado por la publicación online Giga Omni Media, coloca a los diez siguientes mundos virtuales como los más populares:
1.- World of Warcraft (www.worldofwarcraft.com). Creado en 2004 por Blizzard Entertainment, este videojuego de rol multijugador masivo online ha logrado congregar a unos 10 millones de suscriptores.
2.- Habbo Hotel (www.habbo.com). Comunidad virtual para adolescentes, creada en 2000 por Sulake. Tiene 7,5 millones de usuarios activos.
3.- RuneScape (www.runescape.com). Videojuego de rol multijugador masivo online, lanzado en 1999 por Jagex Ltd. Cuenta con unos cinco millones de usuarios activos.
4.- Club Penguin (www.clubpenguin.com). Videojuego de rol multijugador masivo online, creado por New Horizon Interactive y presentado por Miniclip en 2005. Hoy pertenece a Disney Company y cuenta con cuatro millones de usuarios.
5.- Webkinz (www.webkinz.com). Videojuego de rol multijugador masivo online creado en 2005 y dirigido al público infantil. Congrega a 3,8 millones de usuarios activos.
6.- Gaia Online (www.gaiaonline.com). Comunidad virtual realizada por Studio XD y lanzada en 2003.
7.- Guild Wars (www.guildwars.com). Saga de videojuego de rol multijugador masivo online lanzada en 2005 por ArenaNet. Reúne dos millones de usuarios activos.
8.- Puzzle Pirates (www.puzzlepirates.com). Videojuego de rol multijugador masivo online desarrollado por Three Rings Design y presentado por Ubisoft en 2003. Cuenta con 1,5 millones de usuarios activos.
9.- Lineage I/II (www.lineage.com - www.lineage2.com). Videojuego de rol multijugador masivo online lanzado por la empresa NCSoft en 1998. Cuenta con un millón de suscriptores
10.- Second Life (www.secondlife.com). Comunidad virtual creada por Linden Lab y lanzada en 2003. Cuenta con un número de 500.000 usuarios activos, que promete seguir creciendo.

Fuente: http://gigaom.com/

Ver también en Encuentros:
- Los Productores. Broadway vuelve al Aula Magna

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