Pilotear bajo el personaje de Fernando Alonso el último modelo de Ferrari; ser el director técnico del Real Madrid ó el Barcelona; tomar una raqueta como si fueses el verdadero Rafael Nadal; o tocar la guitarra como Steven Tyler, el líder de Aerosmith; todo eso y más permiten las últimas generaciones de videojuegos con un realismo que a pocos deja indiferentes.
Lejos quedaron los días en el que Atari y el Intellivisión inrrumpieron en la naciente industria. Los hijos de Space Invaders y Pac Man, verdaderos iconos de la industria del videojuego, bajo su halo de clásicos, son, en realidad, la prehistoria de una industria, según han devenido las innovaciones.
En este momento en el sector del entretenimiento, los videojuegos amenazan el primer lugar que han ocupado históricamente las dos puntas de lanza de la industria del entretenimiento: el cine o la música. Si Hollywood se convirtió en un cazador de éxitos literarios, no es menos cierto que ahora vive al acecho de la novedad más interesante en el mundo de cónsolas.
Publicaciones especializadas calculan las ventas en el último año entre los 30.000 y 40.000 millones de dólares a nivel mundial.
Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en el 2010 en Europa se gastó en videojuegos y cónsolas 10.991 millones de euros.
En EEUU, según cifras que publicó Newszoo el año pasado se alcanzaron ventas por $ 24.700 millones.
Tres son las principales razones que han impulsado el crecimiento de la industria: la sencillez en muchos de los nuevos títulos y en el uso de los controles; la inrrupción de las redes sociales y el mejoramiento de las conexiones a internet.
Wii de Nintendo, Xbox 360 de Microsoft y la Play 3 de Sony son los soportes dominantes en el segmento de las cónsolas de casa, mientras que el DS de Nintendo, en todas sus versiones, reina con mucha diferencia en el área de los portátiles.
Nintendo cambió el enfoque de la industria en el último lustro y lejos de intentar captar a los típicos "jugones", su popular Wii reunió en su entorno a personas que miraban con recelo jugar frente al televisor.
Amas de casa, adultos mayores y niños menores de 7 años fueron seducidos por la original caja blanca y el mando sin cables. Además, potenció su apuesta con títulos que explotaron temas antes inexistentes en los anaqueles dedicados a los videojuegos. El yoga, la música o los ejercicios con retos de lógica y matemáticas sustituyeron a los tradicionales juegos de disparos y "marcianitos". Por supuesto, sin descuidar al buque insigniga de la empresa japonesa: Mario Bros y compañía.
Por su parte, Sony y Microsoft dirigen todos sus esfuerzos en mimar al público que espera juegos con gran impacto gráfico e historias donde la carga de adenalina sea más intensa. El peso de un hardware complejo y robusto proporciona a sus máquinas Play3 y Xbox 360 más capacidad de procesamiento y mejor calidad técnica.
Redes y tabletas
El futuro del sector de los videojuegos pasará sin duda por las redes sociales, las computadoras sin teclado y los teléfonos móviles.
El último estudio de la firma Park Associates, estima que los juegos en línea a través de las redes sociales arrojarán ganancias que pueden superar los $ 5.000 millones de beneficios. "Un trozo de pastel que las compañías no querrán dejar escapar", reseñó la publicación española especializada en el sector, Meristation.
Según cálculos de la industria más de 250 millones de personas usan habitualmente los juegos que proporcionan Facebook, My Space, Tuenti o similares.
Resalta el éxito de la empresa Zynga valorada, en 10 mil millones de dólares, y responsable de varios de los títulos más seguidos en Facebook como Cityville, las diferentes secuelas de Mafia o el divertido Farmville.
Entre las características que más resaltan este tipo de videojuegos están la interactividad entre personas que ya mantienen una relación; la simplicidad y el bajo costo ya que no requieren de periféricos o programa extra para jugar y divertirte por horas.
Enrique Fuentes, general manager de la empresa de desarrollo de videojuegos de Teravisiongames, estima que los juegos en las redes sociales serán cada vez más sofisticados y permitirán a empresas emergentes en la industria captar nuevos jugadores ante un mercado cada vez más segmentado.
De la misma manera resalta la oportunidad que se le abren a la incipiente industria venezolana los juegos para móviles, advierte José Alberto Gómez de Gaspgames, empresa local que ha sido reconocida con premios internacionales al igual que Teravisiongames.
El otro nicho de crecimiento que se vislumbra para la industria de los videojuegos se encuentra en las denominadas tabletas.
Un estudio realizado por Google AdMob resaltó que los dueños de una tableta juegan por encima de cualquier otra actividad con su dispositivo. 84%manifestó que se divierte con alguno de los juegos disponibles para este tipo de ordenador.
Tony Bartel, el jefe de la cadena de venta de videojuegos GameStop, en una entrevista con GamaSutra ha apuntado el potencial de las tabletas y lo describe como la "próxima explosión en la industria de los videojuegos". Destaca el potencial de los juegos cuyos precios se sitúan por debajo del euro. Bartel reconoce que "existe una oportunidad" y piensa que "se comenzarán a crear títulos de alta calidad en tabletas".
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