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Inside Telecom

Entre el 5 y 7 de diciembre el CIEC mostrará las opciones que brinda este mercado

Videojuegos en Gamexpo

El niño juega con computadoras y consolas desde que tenía cuatro años de edad y hoy cuenta ocho años de experiencia en educación electrónica o digital. Su madre ha estado involucrada en tecnologías de información y comunicación desde hace más de veinte años, cuando impulsaba las campañas de mercado para la introducción y consolidación de los computadores Macintosh en el mercado nacional, se especializó en la Simón Bolívar, luego como impulsora de los primeros servicios informáticos de la Biblioteca Nacional y en empresas integradoras de redes, más tarde en corporaciones de conectividad y servicios satelitales y en la expansión y creación de nuevos servicios para la Red Académica Nacional (Reacciun). El padre porta un currículo más extenso en tiempo, que apenas se puede resumir en que produce esta columna de divulgación tecnológica aquí en El Universal desde hace mucho más de una década.

Estoy muy emocionado porque concibieron una idea, reunieron un equipo de entusiastas colaboradores, formaron una cooperativa, armaron una maravillosa agenda académica y un espectacular escenario de concursos y aplicaciones en vivo, y están a punto de abrir en el Centro Internacional de Exposiciones de Caracas, en la Universidad Metropolitana, la primera convención nacional de videojuegos de Venezuela.

-Pretendemos exponer ante los jóvenes -dicen los organizadores- la idea de que es posible dedicarse a lo que más les gusta y vivir de ello. Cuando uno hace lo que le gusta, puede dedicarle el tiempo que desee, ser productivo y ser feliz, todo al mismo tiempo. No hay nada mejor que trabajar en lo que en realidad te hace feliz y con lo que te sientes a gusto.

Eso es lo que inspira a Gamexpo, que abrirá sus puertas en el CIEC entre el 5 y el 7 de diciembre, para todo público. Para concretar esta primera experiencia pública, han realizado alianzas con un grupo de empresas e instituciones comprometidas con el desarrollo, difusión y apoyo responsable y ético a los videojuegos. Estas son corporativas, independientes y entes gubernamentales. Y han encontrado que existe una cantera nada virtual de jóvenes desarrolladores venezolanos que están trabajando muy duro en la tarea de establecer en el país un patio de creatividad de alcance y calidad internacionales. En Gamexpo será presentada una muestra de sus primeras producciones.

El mercado

El mercado de usuarios de videojuegos en Venezuela es impresionante. Según reciente estudio de la empresa investigadora de mercados tecnológicos Tendencias Digitales 35 por ciento de los niños entre 7 y 12 años de edad, ubicados en los estratos sociales A, B y C, poseen alguna consola de videojuegos. Esto significa un punto porcentual menos que la tasa de computadores personales que existen en esos segmentos. Esto sucede en un país no se cuenta con un sector comercial formal en videojuegos y entretenimiento digital. Las presencias nacionales de las principales plataformas tecnológicas (Microsoft, Nintendo y Sony), no desarrollan planes locales para la expansión y consolidación de este segmento. La industria del videojuego en el país es un reflejo de las tendencias mundiales. Por ejemplo, Microsoft no presta soporte y apenas si se interesa por sus líneas de productos, entre ellos el xBox 360. Nintendo ni siquiera impulsa institucionalmente lo que produce, incluyendo el megaexitoso Wii. Sony no tiene presupuesto para promover sus PlayStation, a pesar de las altas ventas. Las operadoras y los fabricantes de equipos móviles no han internalizado que el videojuego móvil se encuentra en el umbral de sustituir a las plataformas fijas, gracias a la expansión de las redes de tercera generación. Por esto y más, no existen cifras oficiales de un mercado nacional que está signado por compras en el exterior.

Ello no ocurre en otros mercados, en los cuales se estudian las tendencias, sobre todo las basadas en la interacción social, la creatividad y la educación a través de las plataformas de videojuegos. Por ejemplo, en EEUU, un estudio Pew Internet & American Life Project, entre niños de 7 y 12 años, reflejó que 97% de ellos hacen uso de juegos para Web, dispositivos portátiles o consolas. De ese porcentaje, la mitad dijo haber jugado el día anterior a la consulta; 86% posee un Xbox, PlayStation o Wii; 73% lo hace también en computadores de escritorio o portátiles; otro 60% mediante PlayStation Portable, Nintendo DS o GameBoy; así como 48% dijo poseer juegos en sus teléfonos móviles u organizadores electrónicos personales.

La consultora Juniper Research encuentra que el valor del mercado global de los videojuegos en los dispositivos móviles podría crecer desde los $4,5 millardos a más de $10 millardos en 2013.

Las instituciones educativas más respetables llaman la atención sobre las distorsiones que podrían producir en la educación formal, dados los altos índices de exposición infantil a los videojuegos. La industria de contenidos es lo más importante, aparte del poder de cómputo para mover el torrente de acción de un videojuego.

La agenda lúdica

Gamexpo promete acontecimientos noticiosos importantes. Una videoconferencia con los creadores de la primera consola Odissey Magnavox), Ralph Baer y William Harrison, quienes charlarán desde New Hamp-shire, EEUU. El lanzamiento en Venezuela del procesador Gamers de Intel (Core i7). El iPhone como plataforma emergente (Teravision y Terabrain). Desarrollos de videojuegos móviles en Java (Sun Microsystems). La plataforma XNA de Microsoft. Desarrollo de aplicaciones 3D en Adobe Flash. Los videojuegos como forma de arte. El desarrollo al alcance de todos. Soluciones creativas en ilustración. El mercado infantil (Tendencias Digitales). Un país donde se puede desarrollar y comercializar videojuegos (Mediatech). Advergaming, publicidad en juegos. El primer video juego hecho en Venezuela creado para xBOX. Zona WiFi libre para los asistentes.

Los organizadores (Vitín, Elssen, Emgelbert, Alexis, Sonia, Virginia, Clara, Christians) han movido piedras y yesqueros en el logro de un objetivo complejo y costoso. La decoración, la conectividad, la logística, los patrocinantes, la exhibición comercial, los concursos, la atención a los clubes de jugadores en todo el país. La gran artista plástica Mary Carmen Carrillo monta el Museo del Videojuego, donde se expondrán los dispositivos que marcaron historia.

Atención indiscutiblemente valiosa ha sido recibida por parte del Centro Nacional de Innovación Tecnológica (Cenit), que dirige Jorge Berrizbeitia, quien presentará una ponencia en la Jornada Académica, aparte de haber garantizado la conectividad de potentes megabits hacia Internet y la incorporación de decenas de computadores portátiles para la ejecución de los torneos.



vvsuarez@cantv.net


Víctor Suárez


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